sexta-feira, 30 de abril de 2010

NFS World Online - Novo beta teste

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Saiu hoje o novo beta do NFS World com varias correções de bugs que ocorriam na versão anterior. O beta começa amanhã e termina no domingo.

Verifique seu email se participou da última vez. Caso tenham recebido, baixem o novo cliente do game, dessa vez são 1.5GB. Nos vemos amanhã no jogo.



Fonte:gamevicio

quinta-feira, 29 de abril de 2010

The Misadventures of P.B. Winterbottom

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A simplicidade é muitas vezes a base para tudo na vida, o mesmo se pode dizer deste jogo peculiar, The Misadventures of P.B. Winterbottom. O nome é comprido, mas não se deixem enganar, não há nada mais elementar do que este delicioso quebra-cabeças videojogável da The Odd Gentlemen's.

O jogo assenta toda a sua dinâmica em plataformas side-scrolling, onde controlamos Winterbottom, um ladrão louco por tartes. A sua fisionomia não poderia ser mais cómica, com o farto bigode, uma cabeça desproporcional e um andar divertido. O ambiente é todo ele muito ao estilo dos filmes mudos, com um preto-e-branco bem característico, toda a informação em texto a condizer, e claro está, uma música de fundo onde o som do piano predomina. É de destacar o bom trabalho a nível artístico por parte da produtora, com os mapas bem caracterizados e apelativos, apesar da paleta de cores ser diminuta.

A nossa missão, em todos os desafios/mapas, é apanhar as tartes que estão localizadas em locais específicos. Winterbottom tem muitos truques na manga, como criar clones para executar acções em espaços temporais diferentes, teleportar-se, correr, saltar e flutuar com a ajuda do seu querido guarda-chuva. A combinação dos nossos movimentos com os dos clones é a chave para o sucesso, estes trabalham em tempos diferentes e o número disponível em cada nível é limitado. A gravação temporal fez-me lembrar Ratchet and Clank: A Crack in Time, pois executamos acções que são gravadas quando pressionamos uma tecla, posteriormente o nosso clone irá executar a acção. Isto é útil para alcançar determinadas posições dentro do próprio mapa, inacessíveis à primeira vistas, com o objectivo de apanhar as malditas tartes.

The Misadventures of P.B. Winterbottom é simples mas não necessariamente fácil, é um excelente desafio para o nosso cérebro, pois a construção dos níveis está muito boa, dificultando imenso a nossa progressão. É um quebra-cabeças que pode levar o jogador à loucura, a combinação dos mapas com os clones que podemos criar levam o jogador a pensar e repensar no que terá que fazer primeiro. Muitas vezes estamos convictos que o caminho está correcto, até que no momento final nos apercebemos que algo foi esquecido ou simplesmente não é a ordem correcta de procedimentos, sendo impossível alcançar a última tarte.

Os primeiros passos no jogo são efectuados através de um tutorial bem elaborado, onde somos brindados com dicas sobre as diversas funcionalidades e capacidades de Winterbottom. Mas esta fase inicial esconde a sua extrema dificuldade, principalmente quando chegamos a níveis mais avançados. Em certos pontos veio à minha memória o genial Lemmings, muito devido aos longos caminhos que os clones têm que percorrer e às suas respectivas acções. Não encontrei muitos defeitos, talvez a sua enorme dificuldade seja a maior falha, não que isso seja mau, mas cheguei a ficar horas a matutar como haveria de alcançar a última tarte.

A frustração é constante quando o desafio parece demasiado colossal, não encontramos a resolução, principalmente em níveis que apenas existe uma solução. Mas assim que resolvemos o enigma, sentimo-nos a pessoa mais inteligente do mundo, quem não gosta? Este jogo é ideal para testar as nossas capacidades de memorização, observação, análise, e sobretudo a nossa paciência. O jogo poderia tornar-se aborrecido com o tempo, mas este possui a capacidade de afastar essa sensação do jogador, com a constante evolução dos desafios, com a introdução de novas características e obstáculos, como os clones diabólicos de Winterbottom.

segunda-feira, 26 de abril de 2010

Análise: Football Manager 2010

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Football Manager 2010 está já aí ao virar da esquina, mais um ano passou e claro está, a Sports Interactive renova o seu simulador de treinador de bancada virtual. Foram prometidas melhorias, novas funcionalidades e um motor 3D completamente renovado. Será que estamos perante uma mera actualização ou esta é uma real evolução da série? Como já dizia o outro, prognósticos só no final do jogo.

Este ano ficou marcado pelo lançamento tardio de Champioship Manager 2010, acabado de ser lançado no passado mês de Setembro, aproximando assim as datas de lançamento destes dois eternos rivais. Com este aproximar de datas, a rivalidade torna-se mais intensa e mais apetecível para os fãs deste género de jogo, mas será que Football Manager 2010 (FM 2010) tem o que é preciso para bater novamente o pé a Champioship Manager 2010 (CM 2010)? A Sports Interactive está convicta que sim.

'Football Manager 2010' Screenshot 1

Interface mais leve e mais apelativo.

As novidades em FM 2010 são consideráveis, começo desde logo pelo look completamente renovado do interface, que está mais leve, mais intuitivo e mais organizado. Muita da complexidade presente em FM 2010 fica totalmente disfarçada com esta renovação visual, facilitando e melhorando a respectiva navegação pelos diversos menus do jogo. É muito fácil aceder aos diversos “recantos” de FM 2010, para isso muito contribuem os imensos atalhos que o jogo possui, contrariamente a CM 2010, que peca muito pela ausência de atalhos que facilitam a navegação.

Outra melhoria presente nesta nova edição está relacionada como motor 3D para a visualização das partidas, este sofreu um enorme salto qualitativo em relação à edição do ano transacto. As animações dos jogadores foram melhoradas, resultando numa maior credibilidade das suas movimentações, mas mesmo com estas melhorias, FM 2010 fica bastante aquém do que foi conseguido em CM 2010, este possui uma notória vantagem neste aspecto, com uma excepcional animação dos jogadores em campo. Os estádios também estão mais detalhados, equipas importantes possuem estádios maiores e com mais espectadores. A quantidade de público presente nas bancadas é influenciada pela importância das partidas e pelas equipas que estão a jogar. De referir é também que os espectadores são animados e reagem ao que está a decorrer no terreno de jogo.

'Football Manager 2010' Screenshot 2

Novo Engine 3D, Mais realismo.

Com uma boa qualidade estão também as variações das condições climatéricas, os jogos tanto podem ser disputados num fantástico dia de Sol como num dia carregado de nuvens a chover copiosamente. As condições climatéricas não são apenas estéticas, se estiver a chover com grande intensidade, podemos observar que a deslocação da bola é afectada pela presença da água no relvado, os jogadores também são afectados pelo terreno mais “pesado”, fatigando-se com mais facilidade do que se estivessem a jogar num relvado seco. Para além de diversos tipos de chuva temos também a presença de neve.

Mas as melhorias das partidas não estão apenas confinadas ao motor 3D, uma funcionalidade que fiquei particularmente fã e que se tornou de extrema importância, é a possibilidade que temos de “gritar “ para dentro do campo e dar instruções em tempo real. Esta função é apresentada na parte superior do interface durante as partidas, seleccionamos as que queremos e estas vão sendo cumpridas pelos jogadores. Depois de muitos testes, é agradável verificar que os jogadores cumprem as nossas ordens à risca, podemos dizer para jogarem mais pelas laterais, reter a bola, colocar a bola nos espaços vazios, e por aí adiante. Estas instruções são particularmente eficazes quando visualizamos o jogo em tempo real, é claro que para quem não gosta de observar o jogo desta maneira a sua eficácia fica algo comprometida.

Depois de uma partida nada melhor que visualizar os dados estatísticos da mesma. Este é mais um ponto onde se observam melhorias, temos mais feedback, mais informações sobre tudo o que se passou no jogo, desde remates, passes, cruzamentos, e por aí adiante. Se seleccionarmos um jogador, podemos observar o seu desempenho no terreno de jogo em toda a glória do 3D, basta clicar na jogada e somos transportados para a visualização da mesma. Estes dados pormenorizadamente fornecidos são uma grande ajuda, para adaptarmos o treino da equipa e até o treino individual.

'Football Manager 2010' Screenshot 3

Dados estatísticos pormenorizados com visualização 3D.

O editor de tácticas também foi reformulado, este possui um "tutorial" que nos encaminha através de vários passos até que a táctica seja criada. Esta opção é muito útil para os novatos nestas andanças, pois cada passo é explicado ao pormenor, referindo qual o impacto que determinada opção tem no comportamento dos jogadores em campo. Escolhemos a formação, a filosofia de jogo, estilo de jogo, as funções e tarefas dos jogadores, e por fim a estratégia inicial.

Um aspecto do jogo que não foi significativamente revisto, é a relação que temos com a imprensa e com os próprios jogadores. Nesta área está tudo muito semelhante à versão 2009, com as perguntas dos jornalista a serem sempre efectuadas estilo “bombardeamento”, em que as nossas respostas parecem não ter quaisquer efeitos futuros, rapidamente passámos a enviar o nosso adjunto às respectivas conferências de imprensa. A interacção com os jogadores, em relação aos comentários que efectuamos sobre estes, continuam algo vagos no que diz respeito ao feedback, ficamos sem saber se têm algum efeito prático.

'Football Manager 2010' Screenshot 4

As instruções da lateral são úteis e eficazes.

Este FM 2010 é sem duvida uma boa evolução em relação ao seu antecessor, as várias melhorias vêm colocar a fasquia ainda mais elevada, e poucos são os que lá conseguirão chegar.









Com um remate certeiro, Football Manager 2010 coloca-se novamente na frente do marcador. O rival CM 2010 elevou a sua qualidade, conseguindo uma excelente nota, um 8. Mas este FM 2010 consegue mais uma vez supera-lo, vence o rival no prolongamento, sendo novamente a referência e merecendo esta fantástica nota.

Via:Eurogamer

sexta-feira, 23 de abril de 2010

Análise: Supreme Commander 2

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Depois da primeira aparição em 2007, e com a crítica especializada rendida à sua qualidade, Supreme Commander está de volta para a segunda ronda. Ainda bem que assim acontece, já que sou grande aficionado de jogos de estratégia, e depois de nos últimos tempos terem passado pelas mãos algumas desilusões, como foi o caso de Command & Conquer 4: Tiberian Twilight que muito pouco tinha de estratégia.

Supreme Commander 2 tenta dar continuidade ao original, mas também introduzir algumas novidades. É difícil surpreender pela segunda vez, isso é notório durante todo o jogo, quer pelo seu grafismo algo datado, pelo demasiado facilitismo e até por alguns problemas que mais à frente irei mencionar.

Neste segunda incursão temos novamente ao nosso dispor três facções, com inúmeros tanques, aviões e navios. Estrategicamente continua muito similar ao anterior, com centenas de unidades para controlar, um raio de acção imenso e uma jogabilidade quase intocável. Mas lamentavelmente a dimensão geral foi reduzida, os mapas são mais pequenos e a tempo de duração das missões também foi reduzido. É claro que isto poderá atrair outro tipo de jogadores, certamente que o caminho escolhido pela Gas Powered Games foi previamente bem pensado, mas podem ter afastado os puristas da estratégia que adoram jogos intensos, genuínos e sobretudo fiéis às bases que fundamentam este género de jogo.

Adianto desde já que não irão ficar totalmente desapontados com o jogo, apesar da atribuição de uma diferente abordagem, quando o comparamos com Supreme Commander. Estamos perante um jogo bem mais estratégico no comando das unidades, relegando um pouco para segundo plano a parte económica. Há que estudar bem o mapa, as posições ocupadas pelo inimigo e suas respectivas unidades. Já não basta criar dezenas de unidades e as enviar na direcção no nosso oponente, temos que utilizar a nossa massa cinzenta para levar avante os nossos intentos. Mas existe de certa forma uma contradição, já que apesar de ser estrategicamente mais exigente na deslocação e selecção das unidades, é também bem menos rigoroso em relação à perícia do jogador, pelo facto de não exigir tanto da complexa componente económica presente no original.

Outro aspecto revisto nesta segunda incursão foi a pesquisa por novas tecnologias durante o jogo e respectivos upgrades das unidades e infra-estruturas. A investigação está associada e dependente dos pontos de Pesquisa, que são acumulados com o tempo. Podemos habilitar as unidades e edifícios com escudos, com melhor armamento, mais capacidade para suster danos e até criar unidades experimentais muito poderosas. A árvore de pesquisa pode ser um pouco confusa, muito pelo facto da escolha ser abundante e sobretudo devido à enorme variedade de unidades, sejam elas terrestres, navais ou aéreas. Confesso que muitos dos upgrades e pesquisas escolhidos por mim são completamente ao acaso, tirando partido dos muitos pontos acumulados para o efeito.

Por Adolfo Soares (eurogamer)

quinta-feira, 22 de abril de 2010

Modern Warfare 2 recebeu um Guinness World Record

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Modern Warfare 2 tem obtido imensos recordes, e hoje mais um para a sua lista.

O Guinness World Record atribuirá um novo recorde a Modern Warfare 2, respeitando ao lançamento de um produto de entretenimento com maior sucesso de sempre em 24 horas. Sucesso diga-se valores monetários.

Modern Warfare 2 atingiu o valor de 401 milhões de dólares(perto de 300 milhões de euros) nas primeiras 24 horas, ultrapassando o anterior recordista, Grand Theft Auto IV, que em 2008 faturou 310 milhões de dólares e ainda o Halo 3, que nas primeiras 24 horas atingiu o valor de 170 milhões de dólares.

Fonte:eurogamer

terça-feira, 20 de abril de 2010

Trailer F.3.A.R

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segunda-feira, 19 de abril de 2010

Análise: Prison Break: The Conspiracy

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Como produzir um jogo tendo por base a primeira temporada de uma das série mais vistas em todo o mundo nos últimos tempos? Ainda para complicar as coisas, como produzir um jogo onde todos os que seguem a série sabem o desenrolar da história, e mais que isso, já estão em temporadas à frente? Ou ainda pior, onde a primeira temporada é toda ela passada numa prisão, onde a liberdade de movimentos é restrita? Um trabalho complicado, ao qual a Zootfly tentou arriscar a sua sorte.

Falo claro de Prison Break, e para quem ainda não ouviu falar, ou se ainda não viu, aconselho vivamente, pois é, para mim, uma das melhores series dos últimos tempos.

Quando ficámos a saber que haveria um jogo vindo directamente da primeira temporada de Prison Break, pensei de imediato que a equipa de produção teria uma dificuldade enorme de conseguir transpor todo o ambiente da prisão de Fox River para um videojogo. Teriam duas alternativas, ou criavam um jogo tendo por base a recriação para videojogo da temporada, ou criavam uma história paralela (algo mais confortável), que pudesse sustentar todo o ambiente bem como as personagens que nós tão bem conhecemos.

Para além de tudo isso, e perante as dificuldades de produção pela qual a Zootfly passou, é perfeitamente notório que a equipa jogou pelo seguro, não arriscando demasiado no enredo nem na concepção artística, nomeadamente o aparecimento das personagens principais de uma forma constante e mais próxima, dando-nos um jogo sólido na sua base, mas demasiado simples para os padrões actuais.

Tendo assim por base a primeira temporada, em vez de controlarmos uma personagem principal da série, somos o agente da Companhia, Tom Paxton, que iremos entrar na prisão de Fox River disfarçado de prisioneiro, para controlar Michael Scofield e assegurar que Lincoln Burrows seja executado na cadeira eléctrica. No fundo, temos toda a história base, que em pequenos momentos chave iremos ver e passar pelo que foi visto na série. Acrescento, pequenos momentos mesmo.

Prison Break dá-nos assim uma história paralela, onde tentamos apenas cumprir ordens da Companhia. Mas conforme entrámos mais a fundo no enredo, descobrimos que algo mais se passa na prisão de Fox River, e que outros interesses estão por detrás da Companhia. O jogo é na terceira pessoa, tendo uma componente stealth muito forte, não fossemos nós um prisioneiro numa prisão de alta segurança.