segunda-feira, 31 de maio de 2010

Análise: Split/Second

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Split/Second é a mais recente produção da Black Rock Studios, conhecida pela sua grande experiência em desenvolver jogos de corridas, talvez este nome nos diga alguma coisa se mencionar que este estúdio foi responsável por PURE, um jogo de corridas off-road de moto-quatro lançado em 2008 que foi bem muito recebido pela crítica. Split/Second tem um conceito simples, destruir os carros adversários para ganhar a corrida, muito parecido com Blur, que também está prestes a ser lançado. Apesar de ambos se basearem em ideias semelhantes, existem algumas diferenças. Split/Second aposta na destruição de elementos das pistas enquanto Blur aposta em power-ups nos carros.

É impossível negar que Split/Second vai buscar inspiração a jogos como Burnout, esta foi a primeira sensação que tive quando comecei a jogar. As corridas são frenéticas, quando os carros explodem é peças a voar em todas as direcções, a condução é puro arcade e não conseguimos tirar o pé do acelerador, ou neste caso, o dedo do gatilho.

Outra coisa que reparei de imediato foi o extraordinário grafismo que o jogo apresenta. Visualmente é dos jogos de corridas mais bonitos que já joguei. A luminosidade está tão incrivelmente bem representada que até dá gosto ver a reflexão da luz na pintura cromada do carro. As sombras estão igualmente bem representadas e têm grande complexidade geométrica. A palete de cores usada na criação das pista e ambiente em redor é muito viva, isto chama logo a atenção do jogador e fica-se instantaneamente atraído pelo jogo. Os cenários estão carregados com pormenores, e no meio de tantas explosões, destroços, fumo, uma pessoa questiona-se como é possível acontecer tantas coisas no ecrã ao mesmo tempo.

A destruição dos cenários é incrível, existem pontes a cair, camiões e bombas de gás a explodirem, edifícios inteiros a ruírem, aviões a despenharem-se enquanto passámos pela pista de aterragem, derrocadas em desfiladeiros e mais outras situações inimagináveis. Mas, os carros apenas sofrem danos reais e desfazem-se em pedaços se formos afectados por uma “Power Play”, caso contrário, apenas vemos arranhões na pintura do carro.

Os gráficos podem ser aquilo que capta a atenção no começo, mas foi a emoção das corridas que me manteve preso e com vontade de fazer sempre mais uma corrida. Split/Second é um jogo repleto de adrenalina em que apenas respiramos de alívio no final da corrida.

Como referido antes, Split/Second baseia-se na destruição de certos objectos das pistas, a isto chama-se “Power Plays”. Para fazerem isto é simples, quando um adversário estiver a passar por um objecto e um ícone azul aparecer em cima do seu carro pressionem o botão indicado para explodirem esse objecto. Esta acção não pode ser executada sempre que quisermos, primeiro precisamos de encher uma barra que está localizada na traseira do nosso carro. Esta barra tem três slots e podem ser utilizados de várias maneiras. A sua função primária é a destruição de objectos, mas servem igualmente para abrir atalhos. Quando tivermos os três slots cheios, podemos accionar uma “Power Play” especial e de grandes proporções que por vezes até alteram o percurso da pista. Para encherem esta barra vão ter que deslizar nas curvas, aproveitar o vácuo de ar de um outro carro e escapar a explosões.

Esta mecânica é sólida, divertida e simples de utilizar, no entanto, contém os seus defeitos. Para começar, não podemos accionar “Power Plays” a qualquer momento, apesar destas serem consideravelmente abundantes. À medida que percorremos a pista as “Power Plays” vão sendo gastas por nós ou pelos adversários e quando chegámos à ultima volta, pouco ou nada há para destruir. Numa tentativa de resolver esta falha, repara-se que foram implementados helicópteros em localizações estratégicas da pista. Os helicópteros funcionam como uma “Power Play”, mas não se destroem, ao invés disso deixam cair barris explosivos se gastarmos um slot.

Por:Jorge Loureiro

quarta-feira, 26 de maio de 2010

Lista personagens marvel vs capcom 3

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CAPCOM

Ryu
Chun Li
Akuma
Mike Haggar
Spencer (Bionic Commando)
Dante
Trish
Morrigan
Hsien-Ko
Felicia
Arthur (Ghouls and Ghosts)
Frank West
Chris
Wesker
Viewtiful Joe
Amaterasu
Zero
Tron Bonne

MARVEL

Captain America
Thor
Iron Man
Spider-Man
Hulk
She Hulk
Doctor Doom
Mister Fantastic
Super Skrull
Taskmaster
Emma Frost
Magneto
Juggernaut
Wolverine
X-23
Deadpool
Elektra
Shuma-Gorath




segunda-feira, 24 de maio de 2010

Marvel vs Capcom 3

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Marvel Vs Capcom 3 promete ser o segundo negócio mais caro para 2010. Há muitas expectativas em torno da franquia MvC, numa inevitabilidade que mais cedo ou mais tarde implicaria a renovação de um dos mais valorosos sucessos da cena arcade. Dois universos de personagens distintos, oriundas gravuras da Marvel e dos estúdios da Capcom, em colisão constante, numa série de batalhas frenéticas, lidando com combinações de golpes impressionantes, isto é, nada que surpreenda quem passou pelos dois primeiros episódios. Há dez anos ausentes das lides, os fãs querem mais, querem um MvC para a nova geração.

Com efeito, passou bastante tempo desde a última incursão, pelo que é com tremenda expectativa que se aguarda por esta nova idade dos heróis agora que Capcom e Marvel reataram um acordo para prolongamento da série. E nem é por acaso que as duas empresas conjugam esforços nesta altura, numa fase em que o género vive dias de intensidade e de adesão muito por causa da renovação que atravessou a franquia Street Fighter. Se a esse fenómeno adicionarmos a boa prestação mundial de Tatsunoko Vs Capcom – o jogo em estrutura mais próximo de MvC3 e lançado exclusivamente para a Nintendo Wii -, assim como uma forte disponibilidade pelos fãs em receber uma sequela da série, podemos dizer que ficaram reunidas as bases indispensáveis para voltar a mexer na série e fazer algo de novo, ao encontro do desejo dos fãs.

Desde logo a Capcom não quer fazer por menos, tendo preterido algumas grandes personagens como Dante, por exemplo da série Devil May Cry, do jogo Tatsunoko Vs Capcom, para as incluir na vasta lista que se espera de MvC3. Os produtores do jogo confirmaram que todas as personagens foram construídas a partir do zero, sem quaisquer reciclagens ou utilização de modelos anteriores, ainda que nesta altura as imagens que vão chegando até nós não apresentem a qualidade que mais gostaríamos de ver.

Tendo garantido que não irá lançar uma demonstração na rede para as plataformas virtuais Xbox Live e PSN, a Capcom irá, outrossim colocar à disposição dos interessados, uma demonstração do jogo (pequenos stands), sobretudo nos eventos mais importantes, para alimentar as primeiras coordenadas e observar a recepção e primeiras reacções. Por isso é um jogo sobre o qual iremos estar atentos na próxima E3.

O salto qualitativo que se espera no grafismo de MvC3 deixá-lo-á bem perto da fasquia apurada para Street Fighter IV, com outro “design”, esse mais próximo do visto em Tatsunoko vs Capcom, mas partilhando o mesmo motor gráfico, numa forma de proporcionar aquilo que os produtores chamam de “atenção ao detalhe” de molde a assegurar que no tocante às personagens, estas sejam de imediato identificáveis e explorados todos os traços caracterizadores do estilo de combate.

Alguns apontamentos incidem sobre a luminosidade, acentuando os contrastes, num estado que se pode caracterizar de soberbo, havendo outros detalhes como os reflexos causados pela armadura do Iron Man, provando que a atenção ao detalhe é constante.

Outra implementação que tem vindo a merecer mais algum cuidado respeita ao modo história, perspectivando-se introduções e finais para as personagens, bem como uma série de outros detalhes adensados na progressão até à batalha final. Ryota Niitsuma, produtor, sempre vai alegando o interesse em descrever o máximo possível sobre as personagens, numa iniciativa mais alargada mas sem descurar daquela que é a preocupação central em toda a obra; a acção pura e dura nas arenas de jogo.

Fundos e cenários que voltam a funcionar com especial apelo, muito vivos, animações exploradas, exibindo um charme assinalável e toque distintivo pelos universos em presença. Assim, por exemplo, teremos J. Jonah Jameson a bordo de um helicóptero, no cenário do Daily Bugle, apontando e tirando fotografias aos jogadores. Haverá também uma parada no cenário que tem como fundo enormes balões de personagens como Spider-Man e Viewtiful Joe, entre outros.

Por fim a fluidez de combate, para gáudio dos fãs, não desapontará. Frenética e intensa, irá manter todo o carácter exalado em MvC2, usando uma ferramenta de combate muito próxima da que actualmente está em vigor em Tatsunoko vs Capcom e que passa pela tríade de ataques (leve, médio e forte), sobrando outro botão para substituição, que também pode ser efectuada a partir de um combo aéreo. Os três tipos de assistência (alpha, beta e gamma) estarão presentes. Em boa parte este jogo será mais acessível e menos complicado que as versões anteriores para novos pretendentes ao jogo, isto porque os comandos obedecerão a uma fusão de Tatsunoco vs Capcom, mais acessível, mas também contará com a profundidade e gestão de jogo de MvC2.

quarta-feira, 19 de maio de 2010

Cartola FC: Seja tecnico você também

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Para quem gosta ou é fanático por futebol o jogo Cartola FC oferece muitas oportunidades de diversão e no final do campeonato ainda pode rolar um lindo premio para o time que acumular mais pontos durante o campeonato. Nesse jogo o time é montado pelo jogador que vai criando esquemas táticos e jogadas excelentes para poder avançar com o seu time.


O Cartola FC é um jogo com muitas estratégias do futebol real, o participante pode escolher os seus jogadores e montar a sua equipe tornando o jogo mais real possível.

O Cartola FC serve também para amenizar os ânimos e ansiedade. Se a escalação do seu time do coração não esta do jeito que você quer, com o Cartola FC você deixa do jeito que quiser.

O Cartola FC foi criado com o intuito de entreter e trazer mais adeptos ao mundo do futebol, pois estamos no ano do evento mais esperado, A Copa do mundo 2010, conquistando assim mais torcedores e admiradores do futebol Brasileiro e da seleção Brasileira que nos representara na Copa do mundo 2010.



Um dos resultados de fanatismo por futebol criado pelo Cartola FC, são os vários vídeos de incentivo aos times brasileiros, jogadores brasileiros e logicamente a Seleção Brasileira, que estão sendo espalhados na internet. Uma homenagem interessante a seleção brasileira é este vídeo feito com moedas de 10 centavos e mostra um “jogador” com as características dos jogadores escalados para a seleção Brasileira.

Análise: Prince of Persia: The Forgotten Sands

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Prince of Persia: The Forgotten Sands chega aos consoles prometendo um novo sistema de combate, novos sistemas de controle e também uma experiência digna dos consoles da nova geração.

Confira os fatos!

Honestamente eu esperava que essa aventura de Prince of Persia: The Forgotten Sands nos respondesse o que acontece entre The Sands of Time e Warrior Within, que nos mostra o lado tranquilo do príncipe visto no primeiro título e o lado sombrio demonstrado no segundo, no entanto, essa resposta não é nos dada no final deste jogo e até mesmo Dahaka, o guardião do tempo que persegue o Prince supostamente desde o final do primeiro, nem sequer é mencionado.

Dessa forma, chegamos à conclusão que The Forgotten Sands tem uma história independente de The Sands of Time, Warrior Within e The Two Thrones. Isso porque logo de cara o príncipe se espanta em saber que pode controlar as areias do tempo, mas independente disso, o enredo atual é muito bom e tudo é justificado no desenrolar da história com muitas reviravoltas, mas sem muitas surpresas.

Seu sistema de controles que prometia melhorias não foi cumprido e sua mecânica se torna repetitiva. Além disso, os movimentos de acrobacias do príncipe são controlados na perspectiva do personagem e não na nossa. Isso pode ser frustrante em alguns casos como, por exemplo, quando estamos subindo uma parede temos que colocar o direcional pra frente e não para direita ou esquerda dependendo do lado que estamos escalando.

Ainda sobre as acrobacias, quando estamos pendurados o botão de salto geralmente não leva o príncipe para onde queremos, mesmo com o direcional apontado para seu destino e em outros casos nos joga para trás. Nem pense em colocar o direcional para baixo, pois o príncipe larga o local e se atira rumo à morte certa. Infelizmente os controles não se comportam como as animações acrobáticas que em sua maioria são fantásticas, nos dando a sensação de que as coisas não funcionam como deveriam. Apesar disso, as acrobacias são o que realmente nos fazem querer experimentar Prince of Persia: The Forgotten Sands.

Já os combates oferecem o manuseio de espadas, além de chutes e agarres, mas não podemos ter muita estratégia aqui e utilizar de várias combinações diferentes. O negócio é partir pra cima do inimigo utilizando sempre o mesmo tipo de ataque sem muitas delongas. Alguns inimigos nos obrigam a mudar de estratégia pelo fato de terem escudos, ou serem chefes de fases, mas no contexto geral nada varia muito.

Durante os combates vamos adquirindo esferas e quando temos um número de esferas determinado conseguimos realizar upgrades. Esses upgrades podem ser feitos na barra de energia ou nos poderes realizados pela areia. Podemos também ganhar novos poderes que se baseiam nos quatro elementos da natureza: terra, fogo, ar e água. Dois desses elementos são na realidade ataques e outros dois são defesas.

O fogo, por exemplo, deixa um rastro de devastação causado grande número de danos aos inimigos. Já a terra nos protege com uma espécie de armadura. O ar lança redemoinhos que dispersam os inimigos e a água por sua vez lança um rastro de gelo a cada movimento da espada.

Ao longo de nossa jornada adquirimos três novos poderes. Um deles é a capacidade de solidificarmos água, outro é a possibilidade de nos atirarmos no ar contra um inimigo e por fim a destreza de ver plataformas que já não existem.

Graficamente Prince of Persia: The Forgotten Sands é ótimo, mas nada de sensacional, no entanto, correspondem bem as exigências de cada plataforma. Podemos destacar como ponto alto nos gráficos tudo que envolve água seja ela solidificada ou não. O som também é ótimo e cumpre bem seu papel, seja em cenas de ação ou quebra-cabeças. As animações e dublagens também estão com uma boa qualidade de produção.

Podemos dizer que Prince of Persia: The Forgotten Sands peca apenas em seus sistemas de controle e combate que poderiam ser mais bem elaborados. Talvez esses problemas possam estar relacionados à sua produção comprometida para coincidir com o lançamento do filme nos cinemas ou justamente pela falta de atenção dos produtores, mas vamos pensar que seja mesmo pelo filme, mas se você é fã das aventuras do príncipe, The Forgotten Sands é mais uma que se encontra disponível.

(Por:portal games)

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

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O jogo Command & Conquer 4: Tiberian Twiligh acontece em 2062, a Global Defense Initiative e Brotherhood of Nod formam uma aliança para salvar a Terra do alastramento do Tiberium, que tornará a Terra inabitável num futuro próximo. É escusado dizer que esta “aliança” não irá durar para sempre, e vamos mesmo ter que escolher uma das facções numa determinada altura da campanha.
A parte inicial do jogo é como seria de esperar, uma espécie de tutorial a explicar as funcionalidades e opções do jogo. Em todas as missões somos obrigados a escolher uma de três tipos de Nave de Suporte, diferindo entre si no propósito para o qual foram criadas. Há que examinar bem o que a missão nos pede, se vamos escoltar uma caravana de veículos, há que escolher uma nave de suporte capaz de colocar no terreno unidades para o efeito. Se vamos atacar bases ou conquistar terreno, temos a opção de uma Nave de Suporte ofensiva e as unidades inerentes a essa mesma estratégia. A terceira Nave de Suporte está relacionada com tácticas mais defensivas, em que as características das unidades colocadas à disposição do jogador foram talhadas para esse efeito.
O número de unidades que temos no campo de batalha é limitado pelos mesmos pontos, mas por vezes é aumentado no decorrer da própria missão. Existe também outro ponto importante, que está relacionado com os upgrades que vamos activando ao longo das missões, estes consomem Pontos de Upgrade, que são obtidos depois de recolher Tiberium Vermelho que encontramos pelo caminho. Os upgrades são desbloqueados com a progressão e consequente aquisição de experiência, estes são definitivos mas têm que ser activados posteriormente nas missões. Também existem os Poderes, estes por seu lado vão consumir pontos de poder, sendo também desbloqueados à medida que subimos de nível.
Resumidamente,Command & Conquer 4: Tiberian Twiligh é um jogo futurista que temos missões a concluir, escolhemos a classe da Nave de Suporte, e com o decorrer da missão vamos gerindo as unidades e respectivos upgrades, tentando desse modo executar o que nos é proposto.

sexta-feira, 14 de maio de 2010

Novas imagens de Crysis 2

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Crysis foi um sucesso no PC e as expectativas foram tantas que a segunda versão além de chegar ao PC, também terá estréia no Playstation 3 e Xbox 360 e para isso a Crytek vai utilizar o CryEngine 3, motor multiplataforma na produção do game.

Crysis 2 vai se distanciar do ambiente tropical do primeiro jogo, e segundo Nathan Camarillo, produtor executivo, isso vai aumentar a sua verticalidade.

O protagonista agora usa um novo protótipo de roupa, a Nanosuit 2, que vai contar com um novo modo táctico. Ao ativarmos esta opção vamos saber informações sobre o terreno, as posições dos inimigos, os soldados mortos e as armas que deixaram para trás.

Desta vez o enredo vai passar na cidade de New York, três anos após os acontecimentos do título original. Sendo assim, tudo acontece em um ambiente urbano aberto, onde predominam mais elementos de altitude.



quinta-feira, 13 de maio de 2010

Pegue o jogo "Portal" de graça no Steam até o dia 24 de maio

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A Valve recentemente lançou o Steam para o Macintosh, sistema operacional da Apple.
Para comemorar , a empresa liberou a obtenção do jogo Portal gratuitamente até o dia 24 de maio.

Portal é um jogo de ação/puzzle em primeira pessoa desenvolvido pela Valve Corporation para PC,Xbox 360 e PlayStation 3, que fez um enorme sucesso entre todos os jogadores. A Continuação denominada "Portal 2" está prevista para chegar no final deste ano.

Para conseguir o jogo , basta seguir este link http://store.steampowered.com/app/400 , clicar em "Install Game" e seguir as instruções da página.

E Observação : Esta promoção não é igual aos denominados "free weekend" que possuem diretamente no serviço de distribuição digital. Após registrar a promoção em sua conta , o jogo ficará para sempre nela.

quarta-feira, 12 de maio de 2010

Assassin's Creed Brotherhood oficialmente anunciado

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A Ubisoft anunciou hoje oficialmente Assassin's Creed Brotherhood, o jogo que vai dar continuidade à aventura de Ezio contra Ordem dos Templars.

Este novo jogo da franquia localiza-se em Roma e vai contar com modo multiplayer. Cada personagem deste modo terá armas e técnicas próprias e vai existir uma grande variedade de mapas.

Ezio vai poder recrutar e treinar assassinos para formar uma irmandade para o ajudar com a sua causa. Para além disto, podem também incentivar os cidadãos de Roma a juntarem-se à vossa causa e desbloquear missões extra. É dito que o jogo terá 15 horas de longevidade.

Assassin's Creed Brotherhood chega no final deste ano para PS3, Xbox 360 e PC. Confira as primeiras imagens:





Fonte:Eurogamer

terça-feira, 11 de maio de 2010

The Sims 3 Cheats(truques)

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Para acionar os cheats, basta pressionar no seu teclado o CTRL + Shift + C e digitar o código escolhido na Lista Abaixo:

help - mostrar ajuda
Kaching - adiciona 1,000 Simoleons
Motherlode - adiciona 50,000 Simoleons
shazaam - adiciona +2,500 pontos de felicidade no sim selecionado
freerealestate - ignora custos ao comprar lote
modify traits - definir ou limpar traços
set age [numero] - modifica a idade do sim
edit in cas - volta o Sim para tela de edição
set career [carreira/level] - dá a carreira e o level desejado ao seu sim
force opportunity - força uma oportunidade
force event - força um evento
force service sim [nome] - force um serviço especifico para o sim aparecer
force visitor - force um vizinho a te visitar
make me know everyone - o Sim selecionado se tornar amigos de todos
make friends for me - faz vários amigos aleatórios para o Sim selecionado
make happy - remove todos marcadores de humor negativos da casa
unlockOutfits [on ou off] - novos uniformes e roupas
moveObjects [on ou off] - sem limitações para mover objetos e sims
resetSim [primeiro nome] [ultimo nome] - o sim retorna seguro para sua casa
constrainFloorElevation [true ou false] - force ajustes de terrenos
disableSnappingToSlotsOnAlt [on ou off] - os objetos não vão sair dos slots, mantendo Alt pressionado
fadeObjects [on ou off] - Objetos desaparecem quando a câmera se aproxima dele
snapObjectsToAngle [true ou false] - alterna 45 graus na hora de pegar objeto
hideHeadlineEffects [on or off] - mostra conversa/discussões em balões de pensamento acima da cabeça dos Sims
jokePlease - mostra um piada aleatória no console
slowMotionViz: [0-8] - Slow motion; 0 é normal, 8 é lerdo
testingCheatsenabled [true ou false] - liga os cheats de teste
fps [on or off] - alterna a exibição de framerate no canto superior direito
fullscreen [on ou off] - Full screen
quit - sair do jogo

segunda-feira, 10 de maio de 2010

Fifa Word Cup 2010 South África

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Quando UEFA Euro 2008 chegou ao vídeo games, dois anos atrás, ficou claro que se tratava de uma versão muito incrementada da franquia FIFA, haja vista as inúmeras melhorias na mecânica de jogo que hoje já são inerentes a série.
Agora, FIFA World Cup 2010 South África segue o mesmo caminho. Mais uma vez a EA justifica o lançamento de uma versão especial da série de simuladores futebolísticos com um jogo realmente envolvente e incrivelmente superior ao seu antecessor.
Melhorias significativas na movimentação dos jogadores, gráficos aprimorados, ainda mais se você jogar em uma lcd com full hd com tecnologia in plane switching, também tem novos elementos de jogabilidade e uma atmosfera particular transformam FIFA World Cup no melhor título do gênero e padrão a ser seguido pelos seus sucessores. Estamos falando de um salto qualitativo na série FIFA e não de um simples suvenir da Copa.

sexta-feira, 7 de maio de 2010

A Google já domina o Mundo

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Caros, não vou fazer previsões, nem me basear em sonhos aqui, quero somente falar que o Google não vai dominar o mundo, pois ele já o domina. Antes de gerar qualquer conflito e um anti-Google fazer comentários anônimos com ataques ao blog e à Google, vou garantir aqui que estou me baseando em fatos reais e que são inegáveis.

^Eles sabem o que queremos!

Ter um sistema de buscas é, perigosamente, saber o que as pessoas gostam, onde elas gostam de ir, o que elas ouvem, comem, bebem e lêem. Pense que milhares de pessoas passam diariamente pela home do google.com e depositam naquela caixinha de busca todos seus desejos, dúvidas e esperanças. Assim o Google sabe o que você quer, procura ou espera. E isso não é nenhum segredo, basta visitar o Google Zeitgeist; ali há um ranking semanal dos termos mais buscado nos Estados Unidos e no mundo. Alguém ainda duvida que a empresa saiba do que gostamos e do que precisamos? Imagine se a empresa lançar um produto, como por exemplo um sorvete, ela saberá, antes de entrar no mercado, qual o sabor que o público tem preferência, como eles gostam que o sorvete seja servido e onde elas preferem comprá-lo. Essas informações não seriam obtidas por pesquisas superficiais, mas sim por informações diárias depositadas por todos os tipos de pessoas de todo o mundo no serviço de buscas da empresa. Isso é ou não dominar o mundo?

Para que comprar um jornal impresso ou esperar uma revista mensal, se você pode achar notícias em tempo real sobre qualquer assunto no Google News? O serviço de notícias da empresa está revolucionando o mercado de notícias, deixando seus usuários bem mais informados e também fornecendo ao gigante das buscas tudo o que as pessoas gostam de ler, quais as empresas ou pessoas que geram mais notícias e quais os assuntos que ganham mais destaque na mídia.

^Eles sabem quem somos!

Mais de dez milhões de perfis criados no Orkut. A Google tem acesso ao perfil de todos que tem acesso ao Orkut, e essa base de dados, que cresce diariamente, mostra como as pessoas se comportam, o que gostam e como se relacionam. O Blogger também mostra à empresa tudo o que as pessoas pensam. Não é a toa que a empresa criou o BlogSearch, ela sabe que o futuro pertence ao compartilhamento de informações e como atualmente os blogs tem se tornado uma das principais fonte de informação alternativa no mundo. A empresa está investindo neste meio para colher frutos a médio prazo e concentrar uma base invejável de informações.

^Como assim, já dominou o mundo?

A Google conhece nossos hábitos, desejos e dúvidas, portanto, qualquer produto que ela lançar será sucesso. É fato: as buscas revelam o que realmente é sucesso ou o que não tem poder de atração sobre os usuários. Assim não precisamos mais nos assustar com o lançamento de serviços inovadores, pois temos que lembrar que a empresa sabe onde está pisando, ela sabe agradar os usuários, não só por ter alguns dos maiores gênios da informática e internet em seus corredores, mas por saber o que as pessoas gostam.

É previsível que o futuro encontra-se na internet e que a Google dominará o mundo a não ser que outro mecanismo de busca consiga tirar proveito de suas estatísticas e ter sucesso igual ou superior ao que a Google obteve nos últimos anos. Enquanto nenhuma outra empresa toma iniciativas realmente grandes e inovadores a Google continua dominando o mundo e lançando serviços inovadores e que agradam ao público, fazendo com que seu capital cresça assustadoramente a cada novo trimestre.

^Medo?

O fato da Google saber tudo sobre seus usuários não é motivo de medo grandioso, pois quanto mais a empresa souber de seus usuários, mais flexíveis e agradáveis serão os programas e serviços da empresa. É lógico que certas medidas são necessárias para a privacidade das pessoas, mas antes que alguém saia por aí condenando o Google e apagando perfil no orkut, devemos lembrar que a privacidade, embora polêmica, é uma preocupação da Google e nenhum dado seu será usado para seu mau, até porque o primeiro lema da empresa era “não seja mau”, portanto, embora a empresa queira concentrar todo o mundo em um só lugar, ela não tem objetivo de explorar isso maleficamente, até por que não pode jogar ao vento toda a credibilidade conquistada em seus sete anos de existência.

Fonte:undergoogle

quinta-feira, 6 de maio de 2010

Análise: Dante's Inferno

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O enredo mostra o violento Dante em uma jornada ao inferno para tentar salvar sua amada Beatrice, que fez uma aposta com Lúcifer e acabou perdendo sua alma.O cavaleiro deve contar com ajuda do poeta Virgílio em sua descida aos círculos infernais para se redimir de seus pecados e se preparar para enfrentar o anjo caído em um duelo final. No meio do caminho ele ainda arruma tempo para julgar almas condenadas de figuras como Pôncio Pilatos, o poeta Orfeu e o rei Frederico II - e ganhar alguma vantagem com isso.

Ao contrário de seu sucesso de terror futurista, que adicionou algumas novidades a um gênero saturado, este novo projeto da Visceral não esconde a vontade de copiar "God of War" sem grandes variações. Espere combos brutais, coleta de orbes que servem para comprar upgrades, batalhas contra chefões gigantescos (com direito a indicações na tela de botões a serem pressionados para a finalização) e alguns quebra-cabeças de empurrar caixas ou girar engrenagens. Até mesmo as cores do herói Dante são as mesmas do irado Kratos, o que pode confundir algum desavisado que veja o jogo de relance.

A semelhança é gritante, mas não chega a ser fatal. O ponto fraco na comparação está na mecânica pouco balanceada de "Dante's Inferno". O protagonista conta com uma foice tirada das mãos da própria morte e um crucifixo repleto de truques, além de uma infinidade de upgrades, golpes e poderes especiais. O problema é que tudo isso é aproveitado superficialmente uma vez que os combates, em muitas ocasiões, não pedem mais do que o pressionar desvairado de um só botão.

Perto do final do jogo, a cena se reverte e é preciso mais finesse nas execuções, o que se perde graças aos ataques mais fortes que quebram a defesa e podem até matar o herói caído. Aliás, espere também mortes baratas e desnecessárias em alguns daqueles momentos Quicktime, que pedem que o usuário pressione os botões certos rapidamente, pois não há muito espaço para erro e o continue ressuscita o mocinho há poucos passos de distância.

quarta-feira, 5 de maio de 2010

Desert Operations

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Desert Operations é um jogo para browser de estratégia/guerra muito interessante no qual você cria exércitos, tanques ,alianças e parte para a guerra virtual em busca de novos territórios.
O jogo lembra muito o clássico Red Alert é como todo jogo de PC.
Os gráficos são regulares, não é em flash e tem compatibilidade com a maiorias dos browsers que testei.Eu recomendo um link de internet de 1 MB para evitar possíveis lags e um monitor com display IPS

Para criar sua conta acesse o Site Oficial.

terça-feira, 4 de maio de 2010

Ubisoft começa a promover novo Assassin's Creed

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A Ubisoft anunciou o perfil da conta oficial de Assassin´s Creed na rede social Facebook com uma mensagem alusiva ao novo jogo da série.

"Está na hora do nosso lançamento. Uma nova Era está a chegar e vislumbra-se a grande batalha. O destino dos Templários está nas nossas mãos à tua espera. - Dr. Vidic."

Para já poucos detalhes se sabem sobre este jogo que ainda não se sabe se será um spin-off ou um título totalmente novo. A Ubisoft recentemente registou o domínio Assassin's Creed: Brotherhood, que sabe-se que está orientado para o modo multi-jogador, situado em Roma e que continuará a história de Ezio, de Assassin's Creed II.

É esperado que o seu lançamento se dê ainda durante este ano fiscal que termina no final do mês de Março de 2011. Vamos ficar a aguardar pela E3 a ver se temos novidades.

segunda-feira, 3 de maio de 2010

Análise: Super Street Fighter IV

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Ao longo dos mais de vinte anos de existência da série Street Fighter, coroada com enormes sucessos, a Capcom continua a percorrer um conjunto de questões, uma espécie de teste de admissão prévio e mesa redonda antes de deitar mãos à obra para uma nova entrega. Entre as primordiais interrogações: o que faz de tão especial um “fighting game”? Como será o jogo definitivo da série? Que profundidade pode ser dada ao sistema de combate e personagens?

Vimo-lo no ano passado como Yoshinori Ono e sua equipa foram lestos e seguros ao ponto de suplantar o receio que a Capcom vinha mantendo para com o género, considerando-o domesticado, ancorado nos sucessos de outrora e cingido a nichos que mantinham a ligação em vigor especialmente nas arcades japonesas. Na verdade, Street Fighter IV foi o toque de Midas, o golpe de asa que faltava. Marcou uma chamada à convocatória com presença em massa dos fãs, deixando a Capcom totalmente surpreendida pela adesão, sobretudo por ter sido uma iteração capaz de coroar e até mesmo ultrapassar as normais expectativas dos jogadores mais hardcore e mesmo daqueles que conheceram Street Fighter II e pouco mais. Subitamente os “fighting games” ocuparam o “prime time”.

SFIV ainda cumpriu os ditames de entrada no mercado, primeiro fiel às arcades, gerando desde logo um entusiasmo crescente e só mais tarde nas consolas domésticas. Foi, porém, o enorme alvoroço alcançado pela versão do jogo para as consolas da nova geração, em comparação com a versão arcade, que levou a Capcom a protelar e confirmar já depois do desenvolvimento da versão Super, que sempre haveria uma versão arcade. Essa decisão, ainda que tardia, foi uma resposta às intenções dos fãs. Com mais destaque no Japão (embora menor por comparação com a década de oitenta e sobretudo noventa) e numa escala menor nos Estados Unidos, não cai por terra uma tradição da série, a de fazer chegar uma nova versão aos salões.

Nesta fase do campeonato são as versões caseiras que levam vantagem, em torno da competição em rede, dos combates “on-line” e da propensão para favorecer o espírito que sempre se associou à série; a capacidade de um jogador se apoderar totalmente dos mecanismos de combate de uma personagem e levá-lo às últimas consequências, vencendo quem estiver disposto a aceitar esse desafio através de autênticos combates de titãs. Super Street Fighter IV talha por aí agora que a competição em rede colheu uma injecção de opções.

A partida para a produção da versão Super está longe de constituir um passo inédito para a série se considerarmos as sucessivas iterações nos diversos segmentos da franquia. Mas no quartel general da Capcom a consciência ditava a necessidade de uma estrita correspondência com os apelos dos fãs ao mesmo tempo que se justificava um retoque no balanço e equilíbrio do “roster” de personagens e das opções que fariam sentido implementar para uma sequela de um jogo que chegou, conquistou e venceu.

Um mero upgrade não seria suficiente. O avanço para Super Street Fighter IV teria de passar não só por uma afinação do sistema de combate, capaz de absorver as impressões dos “desportistas” de Street Fighter IV como também se aproveitaria a oportunidade, para um ano depois operar o maior salto em termos de modelo já instalado, alargando-o em termos de opções, sem descurar o acrescento de novas personagens capazes de amplificar o baralho pelas características únicas.

Sim, quem chega a Super Street Fighter IV tendo sido cliente residente da versão anterior não irá reencontrar a mesma sensação de admiração que valeu pela fusão explosiva entre Street Fighter II e tempos modernos. Super Street Fighter IV descobre-se sobretudo na meta e nos fins a que se propõe. Mas é também um jogo novo e desde logo isso vê-se na reestruturação da interface que deixou a entrada para as arenas mais tolerante, razão pela qual desta vez todas as personagens - do leque mais impressionante e vasto alguma vez desenhado para um episódio da série -, estão desbloqueadas, quebrando aquele processo do jogo anterior que obrigava a acabar o modo arcade (individual) várias vezes até desbloquear as 25 disponíveis.

Quanto aos Exile, que para o bem ou para o mal marcaram o ritmo musical de entrada, foram definitivamente exilados. A musicalidade escolhida em alternativa é imediatamente familiar e não tardará até que percorram as opções que vos remetem para o néctar do jogo; os combates em rede, organizados a partir de novos esquemas altamente orientados para pôr em despique uma sala de amigos, todos em cavaqueira durante o combate. Lá iremos.

Introduzindo dez novas personagens à lista de 25 do jogo anterior, Super Street Fighter IV cota-se como o jogo mais completo e alargado da série, envergando distintas opções de combate. Nesse ensejo a equipa de Ono compreendeu que não faria sentido aditar novos lutadores com estilos de combate semelhantes ao de outras personagens. Por isso Juri (coreana mestre na técnica Tae-Kwon-Do) e Hakan (turco praticante de wrestling e besuntado em óleo) são tão fascinantes. Ambos detêm estilos de combate absolutamente únicos que em conjugação com as sete personagens recuperadas dos jogos anteriores atingem um sentido de redescoberta e adaptação verdadeiramente encorajador.

Não só Juri e Hakan funcionam como uma incrível descoberta como as personagens recuperadas polinizam os combates pela diversidade de técnicas à disposição. Dudley é o novo rival de Balrog, Makoto continua lenta na movimentação mas muito ágil e eficaz nos golpes, T-Hawk é o novo contendor mestre nos “grabs” e voos picados, estando Guy e Cody no topo dos favoritos de muitos utilizadores. Em suma, estas personagens obrigam a um sentido de readaptação ao próprio estilo já que a transição para o esquema de combate de SF IV obrigou a pequenas nuances.

Contudo os produtores foram ao cerne do esquema de combate e mexeram nos danos causados pelas personagens ao ponto de os cingir e limitar sobretudo no tocante aos ultras de Ryu e Sagat que desequilibravam em pouco tempo. Continuam as personagens mais fortes que outras, mas a limitação generalizada dos danos alarga a competição e prolonga o combate com boas chances de recuperação até à ponta final. À medida que SF IV foi explorado muitos jogadores adoptaram uma táctica mais defensiva, bloqueando golpes e esperando por um momento permeável do adversário para aplicar um ultra que fecharia a partida.

Agora o jogo defensivo e alicerçado no contra-ataque colhe mais problemas que vantagens. O “timming” dos “inputs” é o mesmo, mas privilegia-se quem parte para cima do adversário e tenta encostá-lo para fechar o jogo através das tão conhecidas “corner traps”. Igualmente importante é a introdução de um novo ultra para cada personagem, havendo uma alternativa cada vez que se parte para o confronto. O processo de animação é inteiramente novo e sempre épico como o novo “dragon punch” de Ryu, dando a sensação de quebra total dos ossos do queixo dos adversários. Novos “tauns” foram aditados e aqui o destaque vai mesmo para Guile quando coloca os seus Ray Ban.

No que respeita aos cenários as quatro novas arenas exalam cor e animação pelos poros, bem à semelhança das arenas do jogo anterior, sendo sobretudo localizações agradáveis que continuam a integrar bastante humor produzido pelos espectadores em delírio com tantos golpes e pela forma como o cenário pode ser destruído nalguns pontos dada a fúria posta no combate.

Super Street Fighter IV orienta-se sobretudo para o “multiplayer”, mas antes disso poderão sempre escalar até ao topo da montanha, que é dizer ganhar o modo arcade vencendo os rivais controlados pelo computador que surgem pelo caminho, dando assim seguimento à história de cada uma das personagens através de um conjunto de cenas animadas como acontecera em SF IV. A recuperação dos níveis de bónus, interpolados na escala de progressão até ao derradeiro combate encaixam um pé de nostalgia. Encontrar-se-ão a debater dentro de um tempo limite para reduzir a escombros um novinho automóvel (car-smashing) e uma série de pipas que tombam numa adega. De resto podem optar que vos desafiem a qualquer altura para um confronto em rede, sendo preferível desligar a opção se quiserem concluir o jogo de enfiada.