segunda-feira, 3 de maio de 2010

Análise: Super Street Fighter IV


Ao longo dos mais de vinte anos de existência da série Street Fighter, coroada com enormes sucessos, a Capcom continua a percorrer um conjunto de questões, uma espécie de teste de admissão prévio e mesa redonda antes de deitar mãos à obra para uma nova entrega. Entre as primordiais interrogações: o que faz de tão especial um “fighting game”? Como será o jogo definitivo da série? Que profundidade pode ser dada ao sistema de combate e personagens?

Vimo-lo no ano passado como Yoshinori Ono e sua equipa foram lestos e seguros ao ponto de suplantar o receio que a Capcom vinha mantendo para com o género, considerando-o domesticado, ancorado nos sucessos de outrora e cingido a nichos que mantinham a ligação em vigor especialmente nas arcades japonesas. Na verdade, Street Fighter IV foi o toque de Midas, o golpe de asa que faltava. Marcou uma chamada à convocatória com presença em massa dos fãs, deixando a Capcom totalmente surpreendida pela adesão, sobretudo por ter sido uma iteração capaz de coroar e até mesmo ultrapassar as normais expectativas dos jogadores mais hardcore e mesmo daqueles que conheceram Street Fighter II e pouco mais. Subitamente os “fighting games” ocuparam o “prime time”.

SFIV ainda cumpriu os ditames de entrada no mercado, primeiro fiel às arcades, gerando desde logo um entusiasmo crescente e só mais tarde nas consolas domésticas. Foi, porém, o enorme alvoroço alcançado pela versão do jogo para as consolas da nova geração, em comparação com a versão arcade, que levou a Capcom a protelar e confirmar já depois do desenvolvimento da versão Super, que sempre haveria uma versão arcade. Essa decisão, ainda que tardia, foi uma resposta às intenções dos fãs. Com mais destaque no Japão (embora menor por comparação com a década de oitenta e sobretudo noventa) e numa escala menor nos Estados Unidos, não cai por terra uma tradição da série, a de fazer chegar uma nova versão aos salões.

Nesta fase do campeonato são as versões caseiras que levam vantagem, em torno da competição em rede, dos combates “on-line” e da propensão para favorecer o espírito que sempre se associou à série; a capacidade de um jogador se apoderar totalmente dos mecanismos de combate de uma personagem e levá-lo às últimas consequências, vencendo quem estiver disposto a aceitar esse desafio através de autênticos combates de titãs. Super Street Fighter IV talha por aí agora que a competição em rede colheu uma injecção de opções.

A partida para a produção da versão Super está longe de constituir um passo inédito para a série se considerarmos as sucessivas iterações nos diversos segmentos da franquia. Mas no quartel general da Capcom a consciência ditava a necessidade de uma estrita correspondência com os apelos dos fãs ao mesmo tempo que se justificava um retoque no balanço e equilíbrio do “roster” de personagens e das opções que fariam sentido implementar para uma sequela de um jogo que chegou, conquistou e venceu.

Um mero upgrade não seria suficiente. O avanço para Super Street Fighter IV teria de passar não só por uma afinação do sistema de combate, capaz de absorver as impressões dos “desportistas” de Street Fighter IV como também se aproveitaria a oportunidade, para um ano depois operar o maior salto em termos de modelo já instalado, alargando-o em termos de opções, sem descurar o acrescento de novas personagens capazes de amplificar o baralho pelas características únicas.

Sim, quem chega a Super Street Fighter IV tendo sido cliente residente da versão anterior não irá reencontrar a mesma sensação de admiração que valeu pela fusão explosiva entre Street Fighter II e tempos modernos. Super Street Fighter IV descobre-se sobretudo na meta e nos fins a que se propõe. Mas é também um jogo novo e desde logo isso vê-se na reestruturação da interface que deixou a entrada para as arenas mais tolerante, razão pela qual desta vez todas as personagens - do leque mais impressionante e vasto alguma vez desenhado para um episódio da série -, estão desbloqueadas, quebrando aquele processo do jogo anterior que obrigava a acabar o modo arcade (individual) várias vezes até desbloquear as 25 disponíveis.

Quanto aos Exile, que para o bem ou para o mal marcaram o ritmo musical de entrada, foram definitivamente exilados. A musicalidade escolhida em alternativa é imediatamente familiar e não tardará até que percorram as opções que vos remetem para o néctar do jogo; os combates em rede, organizados a partir de novos esquemas altamente orientados para pôr em despique uma sala de amigos, todos em cavaqueira durante o combate. Lá iremos.

Introduzindo dez novas personagens à lista de 25 do jogo anterior, Super Street Fighter IV cota-se como o jogo mais completo e alargado da série, envergando distintas opções de combate. Nesse ensejo a equipa de Ono compreendeu que não faria sentido aditar novos lutadores com estilos de combate semelhantes ao de outras personagens. Por isso Juri (coreana mestre na técnica Tae-Kwon-Do) e Hakan (turco praticante de wrestling e besuntado em óleo) são tão fascinantes. Ambos detêm estilos de combate absolutamente únicos que em conjugação com as sete personagens recuperadas dos jogos anteriores atingem um sentido de redescoberta e adaptação verdadeiramente encorajador.

Não só Juri e Hakan funcionam como uma incrível descoberta como as personagens recuperadas polinizam os combates pela diversidade de técnicas à disposição. Dudley é o novo rival de Balrog, Makoto continua lenta na movimentação mas muito ágil e eficaz nos golpes, T-Hawk é o novo contendor mestre nos “grabs” e voos picados, estando Guy e Cody no topo dos favoritos de muitos utilizadores. Em suma, estas personagens obrigam a um sentido de readaptação ao próprio estilo já que a transição para o esquema de combate de SF IV obrigou a pequenas nuances.

Contudo os produtores foram ao cerne do esquema de combate e mexeram nos danos causados pelas personagens ao ponto de os cingir e limitar sobretudo no tocante aos ultras de Ryu e Sagat que desequilibravam em pouco tempo. Continuam as personagens mais fortes que outras, mas a limitação generalizada dos danos alarga a competição e prolonga o combate com boas chances de recuperação até à ponta final. À medida que SF IV foi explorado muitos jogadores adoptaram uma táctica mais defensiva, bloqueando golpes e esperando por um momento permeável do adversário para aplicar um ultra que fecharia a partida.

Agora o jogo defensivo e alicerçado no contra-ataque colhe mais problemas que vantagens. O “timming” dos “inputs” é o mesmo, mas privilegia-se quem parte para cima do adversário e tenta encostá-lo para fechar o jogo através das tão conhecidas “corner traps”. Igualmente importante é a introdução de um novo ultra para cada personagem, havendo uma alternativa cada vez que se parte para o confronto. O processo de animação é inteiramente novo e sempre épico como o novo “dragon punch” de Ryu, dando a sensação de quebra total dos ossos do queixo dos adversários. Novos “tauns” foram aditados e aqui o destaque vai mesmo para Guile quando coloca os seus Ray Ban.

No que respeita aos cenários as quatro novas arenas exalam cor e animação pelos poros, bem à semelhança das arenas do jogo anterior, sendo sobretudo localizações agradáveis que continuam a integrar bastante humor produzido pelos espectadores em delírio com tantos golpes e pela forma como o cenário pode ser destruído nalguns pontos dada a fúria posta no combate.

Super Street Fighter IV orienta-se sobretudo para o “multiplayer”, mas antes disso poderão sempre escalar até ao topo da montanha, que é dizer ganhar o modo arcade vencendo os rivais controlados pelo computador que surgem pelo caminho, dando assim seguimento à história de cada uma das personagens através de um conjunto de cenas animadas como acontecera em SF IV. A recuperação dos níveis de bónus, interpolados na escala de progressão até ao derradeiro combate encaixam um pé de nostalgia. Encontrar-se-ão a debater dentro de um tempo limite para reduzir a escombros um novinho automóvel (car-smashing) e uma série de pipas que tombam numa adega. De resto podem optar que vos desafiem a qualquer altura para um confronto em rede, sendo preferível desligar a opção se quiserem concluir o jogo de enfiada.

Um comentário:

Anderson disse...

eu gostei desse jogo, sempre gostei de street fight ainda mais agora com esses graficos e com a tv com painel lcd avançado que define bem a imagem fica mais legal ainda joga

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